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火纹新纪元

2017-01-20 posted in [后花园]

昨天,也就是2017年1月19日,火纹专场发布会在网上发布了,公布了一系列新作动向:

火纹进入了新时代了。不过,不是从这一天开始的。借此机会,回顾一下火纹系列的历史变迁。

加贺昭三时代

作为火纹系列的生父,他的风格比较理想主义,也有些曲高和寡。在FC这么有限的硬件条件下,创造出剧情丰富、人物众多、策略性很强的《火焰纹章》,可以说非常了不起。不过游戏残酷的设定和难度注定了这个游戏比较小众。之后的《外传》其实是一次不符合他风格的尝试,结果是非常不满意,于是在之后的《纹章之谜》又回归了传统。种种迹象表明,加贺对《圣战系谱》是寄予厚望的,几乎是希望将自己所有的想法都融入其中。然而,理想主义者容易面对的问题就是现实资源的限制。游戏毕竟是一种商品,是有开发周期限制的,是讲究投入与产出的。不可能无限制的投入资源。于是《圣战系谱》被阉割之后强行上市了。这成了加贺心中永远的痛。这种理想被强行斩断的悲痛和怨念最终体现在了《多拉基亚776》上面。种种严苛到不合理的设定就是加贺的抗争、宣泄,甚至报复。说不上是对谁的报复,也许是公司,也许是现实。只是买单的却是掏腰包买游戏的玩家。这部怨念之作成为了加贺的绝笔。

不过离开IS的加贺没有放弃理想。这么多年来他一直在努力,试图用各种方式来构建自己心目中完美的中世纪传说。从《泪之轮传说》,到《贝维克物语》,再到《Vestaria Saga I》。恐怕这些作品都没有达到他的理想境界,但是他的努力却给众多火纹粉丝带来额外的福利。

感谢加贺。

成广通时代

加贺走后,成广通接过衣钵。正值GBA盛行,于是将火纹搬到如日中天的GBA上就势在必行了。

后加贺时代的第一部作品,也是掌机上的第一部作品,《封印之剑》给出了令人满意的答卷。虽然平衡性有待调整,虽然剧情、人物有太多《纹章之谜》的影子,虽然取消了几乎已成标配的特技系统,但是总体上既保持了火纹系列的精髓,又为火纹在掌机上的开发确定了标准。之后《烈火之剑》在此基础上锦上添花,弥补了很多前作中的不足,更重要的是为火纹原有的史诗风格加入了青春偶像剧的成分。也许对顽固硬派的老玩家们来说这是种堕落,但是对于一个想要长久存在下去的商品来说,这种变化无疑能吸引更多的新用户。事实上,《烈火之剑》确实吸引了一批新火纹用户,他们与加贺时代的老玩家泾渭分明。至于GBA上最后一作《圣魔之光石》,怎么看都是在榨取GBA晚期剩余价值的赶工之作。

GBA时代结束了,NGC和Wii相继来临。其实开发组对《苍炎之轨迹》也是寄予史无前例的厚望的,160多人的开发团队成为系列之最。本作不仅第一次进入3D时代,而且也加入了高质量的CG动画,按说应该是大放异彩的一作。然而受NGC平台所累,本作闹了叫好不叫座的尴尬局面。之后的Wii平台虽然装机量不错,但是《晓之女神》过分强调剧情而忽略其他方面则使得本作反响平平。接连两个世代的失败让IS对这个系列越发没兴趣了。

NDS上的两部复刻作品实在没有诚意,连试水的目的都没有达到。这让IS对这个系列更加的失望。这是个恶性循环——开发组没诚意,玩家不买账,开发组更没兴趣投入,系列走下坡路。

新时代来临

一个游戏系列能走过20个年头实属不易。但是如果一直都不能创收的话,再怎么有情怀也是白搭。时间一晃来到3DS时代。

IS对火纹系列发出最后通牒——最后卯足力气开发一部新作,如果再不给力就结束这个系列。《觉醒》就是在这样的背景下诞生的。令人惊喜的是,《觉醒》全球190万的销量让所有人都笑开花了。显然这个系列的粉丝还是很忠诚的,不能放弃他们。同时,吸引新用户也必须做出一些变化。之后的《if》没用多久就以一个全新的,甚至可以说是面目全非的样子出现在玩家面前。市场一片疯狂。

大把的钞票真正给IS也给这个系列打入一针强心剂。火纹系列不仅在垂危之际振作起来,甚至精神抖擞、大步前进。之后接踵而来的复刻、无双、手游、新作就是系列重新扬帆起航的明证。退一步海阔天空,只要IS妥协了,只要任天堂妥协了,火纹不仅可以走得更远,甚至开始第二春。

听,起风了。